Reglas por Deporte

Todos los mercados de los deportes que aparecen en la pagina de apuestas deportivas incluyen Tiempo Extra - Over Time - Prorroga, a excepcion del Futbol y el Hockey sobre Hielo, y los siguientes mercados en *Baloncesto:

-La mitad con mayor puntuación.
-Ganar por cuartos.

Eso es porque el tiempo extra en el baloncesto no es un cuarto, es tiempo extra. Y estos mercados son en cuartos, el tiempo extra no se tienen cuenta como un cuarto.

Y solo incluyen Tiempo extra en Futbol y el Hockey sobre Hielo, las apuestas de cuyos mercados tengan en su titulo como nombre: "Prorroga - Tiempo Extra - Over Time"

 

1. FÚTBOL

Las apuestas en partidos de fútbol (incluidos los partidos de copa) se aceptan en el tiempo reglamentario especificado en las reglas (90 minutos de juego que constan de dos mitades de 45 minutos cada una más el tiempo de descuento), a menos que se indique lo contrario en la sección “Deportes” (“tiempo extra”).
El tiempo extra y las tandas de penaltis solo contarán para los mercados “Clasificación (para la siguiente ronda)”, “Ascenso/descenso de liga”, “Ganador del torneo” y similares.

Para que las apuestas sean válidas deben transcurrir al menos 80 minutos de juego, excepto en el caso de los mercados que ya se habían determinado incondicionalmente en el momento en que se detuvo el partido.

Formato de los partidos amistosos.
Las reglas de los partidos amistosos se determinan antes del inicio de un torneo. El Cliente debe consultar las reglas en fuentes de información independientes antes de realizar apuestas en partidos amistosos.

El número de saques de esquina en el Campeonato de Rusia de Fútbol (Liga Premier de Rusia) se calcula el tercer día después de la conclusión del partido. Si el número de saques de esquina no está especificado en los sitios web que figuran como Fuentes principales de información, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.

Las apuestas en el mercado “Mejor al final del torneo” se pueden realizar en torneos internacionales, como la Copa del Mundo, la Eurocopa, la Liga de Campeones, la Liga Europa, los Juegos Olímpicos y otros.
El apostador debe predecir cuál de los dos equipos especificados terminará mejor al final del torneo. Si ambos equipos son eliminados en la fase de grupos, las apuestas se liquidarán en función de las posiciones del equipo dentro de sus grupos: Si ambos equipos terminan en el mismo lugar dentro de sus grupos, las apuestas se liquidan con una cuota de 1.00. Si un equipo no juega un solo partido, las apuestas se liquidan con una cuota de 1.00. Si ambos equipos son eliminados en la misma fase de los play-offs, las apuestas se liquidan con una cuota de 1.00.

Las apuestas en los mercados “Qué equipo marcará más goles” y “Qué equipo marcará (recibirá) más (menos) goles” realizadas en la Copa del Mundo, la Eurocopa, la Liga de Campeones de la UEFA, la Liga Europa, los Juegos Olímpicos y otros, se liquidan con el tiempo extra incluido, pero sin tener en cuenta los penaltis posteriores al partido.

Las apuestas a partidos de fútbol con prórroga se valorarán excluyendo las tandas de penaltis. Las apuestas a las tandas de penaltis se aceptan por separado.

Primer saque de esquina – Equipo. ¿Qué equipo será el primero en lanzar un saque de esquina?

“Más tiros de esquina – Equipo”: ¿Qué equipo lanzará más tiros de esquina en el partido?

“Total de tiros de esquina más/menos”. El Cliente debe predecir si el número total de tiros de esquina en el partido será mayor o menor que el número especificado.

Mercados de tarjetas amarillas (etiquetadas como “YC”). Solo las amonestaciones a los jugadores de campo y al portero contarán para las apuestas sobre el total de tarjetas amarillas y el total de tarjetas amarillas con hándicap. Ninguna segunda tarjeta amarilla que resulte en expulsión contará para el cálculo del número de tarjetas amarillas en el partido.

Las apuestas EN VIVO a tarjetas amarillas en un intervalo de tiempo determinado se valoran sin tener en cuenta el tiempo de descuento. Por ejemplo, si se realizó una apuesta a una tarjeta amarilla entre el minuto 85:00 y el 88:59 y se mostró una tarjeta amarilla en el minuto 90+1, la apuesta se valorará como perdida.

No se tendrán en cuenta a efectos de las apuestas las tarjetas amarillas o rojas que se muestren a los jugadores de campo o al portero tras el pitido final. Si el árbitro muestra una tarjeta amarilla en el descanso por una infracción cometida en la primera mitad (es decir, una tarjeta amarilla diferida), dicha tarjeta se tendrá en cuenta para las apuestas de la primera mitad. Si el árbitro muestra una tarjeta amarilla al final del partido por una infracción cometida en la segunda mitad (es decir, una tarjeta amarilla diferida), se tendrá en cuenta para las apuestas de la segunda mitad.

Las apuestas a “Tarjeta Amarilla/Roja” (también conocidas como YRC o Tarjetas) se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas que hagan referencia al número de tarjetas mostradas por el árbitro contarán de la siguiente forma:

    • Tarjeta amarilla (Amonestacion)= 1

    • Tarjeta roja = 1

    • Tarjeta roja directa (Falta Grave)= 1

    • Una tarjeta amarilla y una roja directa = 2

    • Dos tarjetas amarillas y una roja = 3

El número máximo de tarjetas por jugador es de 3. Solo se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a los jugadores.

El número de tarjetas amarillas y rojas, saques de esquina y golpes en el larguero o en los postes se determinará en función de las imágenes de vídeo. En caso de falta de imágenes de vídeo o de interrupción de las mismas, el número de tarjetas amarillas y rojas y de saques de esquina se tomará de fuentes oficiales. Una sustitución realizada en el minuto 46 según la fuente oficial se considerará una sustitución realizada en el descanso. Un saque de esquina que se repita se considerará un solo saque de esquina a efectos de la valoración de las apuestas. Solo los saques de esquina que se hayan realizado contarán para la valoración de las apuestas sobre Total de saques de esquina.

Postes y largueros. Solo cuando el larguero o poste sea golpeado por el equipo contrario y el balón permanezca en juego, dichos golpes contarán para fines de apuestas (por ejemplo, si el balón ha golpeado al jugador, al árbitro, a otro poste o al larguero). Un poste o larguero no contará en los siguientes eventos: el partido se había interrumpido antes de que el balón golpeara un poste o el larguero; el balón estaba fuera del campo o se marcó un gol después de golpear un poste o el larguero.

Tiros a puerta. Los tiros que impactan en el travesaño o poste o que son bloqueados no se contabilizan para la liquidación de esta apuesta.

Tiros a portería. Para efectos de liquidación de apuestas, se tienen en cuenta todos los tiros a portería y fuera de ella, así como los tiros bloqueados.

Las apuestas en los mercados de estadísticas pueden resolverse dentro de una hora después del final del partido.

Apuestas PREVIAS AL PARTIDO: "Gol en el intervalo de tiempo", "Tiempo del primer gol", "Equipo que marcará primer\último gol hasta () minuto" se liquidan teniendo en cuenta el tiempo de descuento a menos que se indique lo contrario en la sección de Deportes.

Apuestas a EVENTOS RÁPIDOS: “Total en el intervalo desde () hasta () minuto”, “Hándicap en el intervalo…”, “Resultado en el intervalo…”. El Cliente debe determinar el número de goles en el intervalo de tiempo especificado.

En el intervalo de 40:00 a 44:59 se calculará el número total de goles excluyendo el tiempo de descuento;

En el intervalo de 40:00 a 49:59 se calculará el número total de goles incluido el tiempo de descuento;

En el intervalo de 85:00 a 89:59 se calculará el número total de goles excluyendo el tiempo de descuento;

En el intervalo de 10:00 a 19:59, si el gol se marca en el minuto 20, contará para las apuestas dentro de este intervalo.

Primero en ocurrir. Las apuestas se liquidarán de la siguiente manera:
Para saques de banda, córners y saques de meta, se toma el tiempo en el que realmente se realizó el evento. Para faltas, tarjetas, fueras de juego y goles, se toma el tiempo en el que ocurrió el evento. Para los intervalos de tiempo del minuto 41 al 45 y del minuto 86 al 90, se realiza una comparación estadística que no tiene en cuenta el tiempo adicional. Para los mercados de Primero/Último en ocurrir, las apuestas se liquidan incluyendo el tiempo adicional.

Mercados de 1 minuto. Las apuestas se liquidarán de la siguiente manera:
Para los saques de banda, los córners, los saques de puerta, las tarjetas y los tiros libres, se tendrá en cuenta el tiempo en el que el árbitro otorgó el evento. Para los intervalos de tiempo del minuto 41 al 45 y del minuto 86 al 90, se realizará una comparación estadística que no tiene en cuenta el tiempo añadido.

“Marcará un gol (David Villa)”. La apuesta será ganadora si el jugador nombrado (David Villa) aparece en el campo y marca un gol. Los goles en propia puerta no cuentan.

Apuestas previas al partido. Si el jugador no entra en el campo de juego, se reembolsarán las apuestas (las apuestas se liquidarán con una cuota de 1). Las apuestas en este mercado solo serán válidas para los jugadores que estén en el once inicial (si un jugador entra como suplente y se ofrecieron apuestas por ese jugador, dichas apuestas se liquidarán con una cuota de 1).

Apuestas en vivo. Si un jugador entra al campo de juego y se ofrece la apuesta “Marcará un gol” para ese jugador, dichas apuestas se liquidarán de acuerdo con el desempeño del jugador.

“Marcará el primer gol (David Villa)”. La apuesta será ganadora si el jugador nombrado (David Villa) aparece en el campo y marca el primer gol. Un gol en propia puerta no cuenta. Si el jugador entra en el campo de juego después de que se haya marcado el primer gol o no entra en el campo en absoluto, la apuesta se liquidará con una cuota de 1. Las apuestas en este mercado solo serán válidas para los jugadores que estén en el 11 inicial (si un jugador entra como suplente y se ofrecieron apuestas por ese jugador, dichas apuestas se liquidarán con una cuota de 1).

"() Marcar un gol en cualquier momento". La apuesta ganará si el jugador marca un gol en el tiempo reglamentario.

“El jugador anotará más/menos de 0,5”. Las apuestas solo serán válidas para los jugadores que estén en el once inicial (si un jugador entra como suplente y se ofrecieron apuestas para ese jugador, dichas apuestas se liquidarán con una cuota de 1).

“Primer/Último gol del partido – Intervalo de tiempo”. Las apuestas a que se marque el primer gol en el intervalo especificado, por ejemplo, entre el minuto 1 y el 30, perderán si el partido se interrumpe con el marcador 0:0 después del intervalo especificado.

“Un jugador marcará dos goles” (también “Doblete”)/”Hat-Trick”. El cliente debe pronosticar si un jugador marcará exactamente dos goles (doblete) o exactamente tres goles (hat-trick) en un mismo partido. Los goles en propia puerta no cuentan. Si se marca un hat-trick, la apuesta “Un jugador marcará dos goles – Sí” perderá.

“Penalti concedido – Sí/No”. El Cliente debe predecir si se concederá un penalti en el partido.

“Penalti concedido y expulsión – Sí”. La apuesta será ganadora si en el partido se ha producido tanto un penalti como una expulsión.

“Mitad: 1x2”. Las apuestas se realizan en la primera mitad.
Por ejemplo, “Equipo 2 gana la primera mitad: sí”. La apuesta ganará si el Equipo 2 gana la primera mitad.

“Multi corners”. El número de saques de esquina en la primera mitad se multiplica por el número de saques de esquina en la segunda mitad. Por ejemplo, ha habido cinco saques de esquina en la primera mitad y siete en la segunda mitad. Por lo tanto, el resultado es 5x7=35.

“Gana 2 en la tanda de penaltis: sí”. Para que esta apuesta sea ganadora, debe celebrarse una tanda de penaltis y el Equipo 2 debe ganarla. La apuesta perderá si no se celebra ninguna tanda de penaltis o si el Equipo 2 pierde la tanda de penaltis.

“Periodo con mayor puntuación”.
“Periodo con mayor puntuación – 1.ª mitad”: apuesta a que el número total de goles en la primera mitad superará al número total de goles en la segunda mitad; “Periodo con mayor puntuación – 2.ª mitad”: apuesta a que el número total de goles en la segunda mitad superará al número total de goles en la primera mitad; “Periodo con mayor puntuación – Empate”: apuesta a que el número total de goles en la segunda mitad será igual al número total de goles en la primera mitad.

“El jugador del equipo 1/2 tiene la pelota al pitido final”. El cliente debe predecir qué jugador de qué equipo estará en posesión de la pelota al pitido final.

Apuestas a jugadores específicos “Primero en ocurrir”: (Costa D.) No marcará un penalti; (Costa D.) Recibirá tarjeta roja/amarilla; (Costa D.) Será sustituido; (Costa D.) Marcará un gol”.
Una apuesta en la que se especifique el primer resultado será la ganadora. Por ejemplo, Costa D. recibió una tarjeta amarilla en el minuto 15, marcó un gol en el minuto 30 y fue sustituido en el minuto 40. La apuesta “(Costa D.) Recibirá tarjeta roja/amarilla” será la ganadora, mientras que las apuestas a otros resultados serán las perdedoras. Si Costa D. no entra en el campo de juego, se reembolsarán todas las apuestas (las apuestas se liquidarán con una cuota de 1).

Fútbol. Especiales. “Próximo retiro de entrenador”. En caso de que más de un entrenador se retire el mismo día, se considerará primero el retiro que se haya declarado antes en el sitio web oficial del equipo. Todas las apuestas realizadas después del retiro del entrenador se liquidarán con una cuota de 1. La hora y la fecha del retiro se determinarán según la información que aparezca en el sitio web del equipo que rescindió su contrato con el entrenador.

Fútbol. “Directores”. Ningún director interino (una persona designada para realizar funciones de director) contará para fines de apuestas. Si se designa a un director que no está en la lista, todas las apuestas se mantendrán y se considerarán perdidas. Si un club designa a un director, este no contará para la liquidación de apuestas en el mercado de directores permanentes.

Fútbol. “Jugadores”. Las apuestas en este mercado se liquidarán sin tener en cuenta a los jugadores cedidos, a menos que se indique lo contrario en la sección “Deportes” (“incluidos los cedidos”). Si un jugador no ha dejado un club en la ventana de transferencia especificada, todas las apuestas se mantendrán y se considerarán perdidas. Si un jugador firma un contrato con un club por el que no se ofrece ningún precio, todas las apuestas se mantendrán y se considerarán perdidas. Si todos los contratos preliminares u otros acuerdos similares que confirman el acuerdo se concluyen después de la fecha especificada en el mercado, no se tendrán en cuenta para la liquidación de las apuestas.

Apuestas en tandas de penaltis. Si no se lanza el quinto penalti en una tanda de penaltis, se reembolsarán los siguientes mercados:
“Equipo 2 marcará su quinto penalti: no”; “Equipo 2 marcará su quinto penalti: sí”.

“El jugador marcará el primer gol y el equipo ganará con el resultado”.
El cliente debe predecir qué jugador marcará el primer gol y el resultado al final del tiempo reglamentario (incluido el tiempo de descuento). Si un jugador no participa en el partido o es introducido como sustituto después de que se haya marcado el primer gol, las apuestas se resolverán con una cuota de 1. Si el primer gol es un autogol (un jugador marca en la portería de su propio equipo), las apuestas al jugador que ha marcado este gol se resolverán con una cuota de 1. Si un partido se interrumpe después de que se haya marcado el primer gol y no concluye dentro del plazo estipulado en las reglas, las apuestas al jugador que marcó este gol se resolverán con una cuota de 1. Apuesta 1 "Adam Lallana marcará el primer gol y el equipo 1 ganará con un resultado de 1-0 - sí" Apuesta 2 "Dejan Lovren marcará el primer gol y el equipo 1 ganará con un resultado de 1-0 - sí"
Ejemplo 1.
Adam Lallana marcó el primer gol y el equipo 1 ganó con un resultado de 1-0: la apuesta 1 gana; la apuesta 2 pierde.
Ejemplo 2.
Adam Lallana no entró al campo de juego y el Equipo 1 ganó con el marcador 1-0: se devuelve el importe de la apuesta 1; la apuesta 2 pierde.

Resultados alternativos. “Puntos totales por tarjetas”. El cliente debe pronosticar la cantidad de puntos que recibirá el equipo o los equipos por tarjetas en el partido. Se aceptan apuestas sobre el tiempo reglamentario.

Ninguna tarjeta contará a menos que se muestre a un jugador en el campo;

Una tarjeta amarilla vale 10 puntos;

Una tarjeta roja vale 25 puntos;

El número máximo de puntos otorgados por una segunda infracción con tarjeta amarilla que resulte en una tarjeta roja es de 25. Estos puntos se otorgarán siempre que se haya mostrado una tarjeta roja inmediatamente después de una tarjeta amarilla.

Resultados alternativos. “Puntos” (Rendimiento del equipo). El cliente debe pronosticar la cantidad de puntos que obtendrá el equipo durante el partido. Se aceptan apuestas sobre el tiempo reglamentario. No se tendrá en cuenta ninguna tarjeta roja a menos que se muestre a un jugador en el campo. Un saque de esquina que deba repetirse no se considerará un segundo saque de esquina y, por lo tanto, no dará lugar a 3 puntos adicionales.
Los puntos se otorgarán de la siguiente manera:

10 puntos por cada gol;

5 puntos por victoria a cero;

3 puntos por cada esquina;

- (menos) 10 puntos por cada tarjeta roja.

Resultados alternativos. “Puntos en los primeros cinco minutos”. Las apuestas realizadas en los primeros cinco minutos de juego se valorarán en función de lo que ocurra en el intervalo de 0:00 a 4:59.

Un saque de esquina que deba repetirse se considerará como un saque de esquina simple;

Un penalti que deba repetirse a discreción del árbitro contará como un penalti simple;

Un jugador puede obtener hasta 10 puntos por cometer dos infracciones, incluso si a una tarjeta amarilla le sigue una tarjeta roja. Solo se contabilizará una tarjeta si se la muestra a un jugador en el terreno de juego.
Los puntos se otorgarán de la siguiente manera:

10 puntos por cada gol;

3 puntos por cada esquina;

10 puntos por cada penalti concedido;

5 puntos por cada tarjeta.

Resultados alternativos. “Puntos totales durante el partido”. El Cliente debe predecir la cantidad de puntos obtenidos por los equipos durante el partido.

Un saque de esquina que deba repetirse contará como un saque de esquina simple;

Un penalti que deba repetirse a discreción del árbitro contará como un penalti simple;

Un jugador puede obtener hasta 13 puntos por cometer dos infracciones, incluso si a una tarjeta amarilla le sigue una tarjeta roja. Solo se contabilizará una tarjeta si se la muestra a un jugador en el terreno de juego.
Los puntos se otorgarán de la siguiente manera:

10 puntos por cada gol;

3 puntos por cada esquina;

10 puntos por cada penalti concedido;

3 puntos por cada tarjeta amarilla;

10 puntos por cada tarjeta roja.

Tarjetas. Estadísticas . Las apuestas se liquidarán en función de lo que ocurra durante el tiempo reglamentario. No se tendrá en cuenta ninguna tarjeta a menos que se muestre a un jugador en el campo.
Primera tarjeta. Las apuestas se liquidarán en función de lo que ocurra en el intervalo designado del partido. Se debe mostrar una tarjeta roja o amarilla en el intervalo designado. No se tendrá en cuenta ninguna tarjeta si se cometió una infracción que posteriormente dio lugar a una amonestación (o expulsión) en el intervalo designado, pero la tarjeta se mostró después del intervalo designado.
Total de tarjetas. Las apuestas se liquidarán incluyendo el tiempo añadido (de descuento). El tiempo extra no se tendrá en cuenta a menos que se indique lo contrario. Solo se tendrá en cuenta una tarjeta por una segunda infracción amonestable. Esto significa que si una tarjeta amarilla va seguida inmediatamente de una tarjeta roja, solo se tendrá en cuenta una tarjeta a efectos de las apuestas. En consecuencia, un jugador no puede recibir más de dos tarjetas por partido.
Última tarjeta. Si no hay tarjetas en el partido, la selección "Sin tarjetas" ganará. Todas las demás apuestas perderán. Si dos o más jugadores están involucrados en un mismo incidente, el mercado se liquidará en función de la última tarjeta mostrada.

Fútbol con 8 jugadores por equipo. Un partido consta de dos tiempos de 30 minutos cada uno (a menos que el árbitro y los equipos contrarios hayan acordado un formato diferente). Las partes deben llegar a un acuerdo (por ejemplo, que cada tiempo debe durar 25 minutos debido a la mala iluminación) antes del comienzo del partido y dicho acuerdo debe cumplir con las reglas del torneo .

El descanso del entretiempo no podrá exceder de 10 minutos. La duración del descanso del entretiempo podrá modificarse de común acuerdo entre los equipos y el árbitro;

Sólo el árbitro podrá determinar la duración del tiempo añadido ;

Se deberá conceder tiempo adicional para realizar un tiro de 10 metros concedido al final de cualquier mitad del tiempo regular o del tiempo extra;

Tiempo extra . Las reglas podrán estipular dos períodos de tiempo extra iguales.

Partidos alternativos. Aquí se incluyen los partidos alternativos de los equipos que participan en los partidos transmitidos EN VIVO. En caso de que se pierda uno de los partidos en vivo, las apuestas en partidos alternativos se liquidarán con una cuota de "1" (reembolso).
Por ejemplo: Partido alternativo: UC Sampdoria – Hellas Verona G1. Partidos reales: UC Sampdoria – Internazionale 2:0, Udinese Calcio – Hellas Verona 0:2. El resultado del partido alternativo UC Sampdoria – Hellas Verona es 2:2. La apuesta pierde porque el partido alternativo ha terminado en empate. Partidos dobles alternativos. Todos los equipos que figuran en este mercado juegan simultáneamente. Las apuestas se decidirán en función de los resultados de los partidos entre los equipos especificados. Por ejemplo: Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund – FC Schalke 04/TSG 1899 Hoffenheim – Total más de 2,5 Eintracht Braunschweig – FC Schalke 04 terminó con el marcador 0:0. Borussia Dortmund – TSG 1899 Hoffenheim terminó con el marcador 2:1. El marcador combinado de Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund es 0+2=2. El marcador combinado de FC Schalke 04/TSG 1899 Hoffenheim es 0+1=1. El marcador combinado de los partidos dobles Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund – FC Schalke 04/TSG 1899 Hoffenheim es 2:1. La primera pareja vence a la segunda pareja por un margen de un gol. El total del partido doble alternativo es de 3 goles y, por lo tanto, la apuesta gana.

FIFA. Próximo presidente. El presidente en funciones de la FIFA no contará para las apuestas.

Fútbol. Equipos. Apuestas especiales. Jugadores. Las apuestas sobre las estadísticas de un jugador solo contarán si el jugador en cuestión jugó para el equipo especificado. El jugador debe participar en al menos un partido.
Por ejemplo. Fútbol. Liverpool. Temporada 2015/16. Premier League. Jugadores. Total de tarjetas amarillas. Solo contarán para las apuestas aquellas tarjetas amarillas que se le hayan mostrado a un jugador mientras estaba en la alineación del Liverpool FC. El jugador debe participar en al menos un partido.

Fútbol. Estadísticas de los partidos de ida y vuelta. Los resultados se dan en función del resultado de ambos partidos. Las apuestas se liquidarán cuando finalice el partido de vuelta.

Cómo se marcará el gol. Se aplicarán las siguientes reglas:

Gol en propia puerta: la apuesta gana si se marca un gol en propia puerta.

De un tiro libre directo: la apuesta gana si se marca un gol de un tiro libre directo por el jugador que ejecuta el tiro libre o si se marca un gol directamente de un tiro de esquina.

Penalti: la apuesta gana si el jugador que ejecuta el tiro penal marca un gol.

Con un cabezazo (gol de cabeza): la apuesta gana si el gol se marca cuando el balón golpea la cabeza de un jugador. Los goles en propia puerta no cuentan para las apuestas.

Con patadas: la apuesta gana si se marca un gol con un tiro libre. Un gol con un tiro libre directo, un penalti o un autogol no contará para los fines de la apuesta. Si un gol se marca con cualquier parte del cuerpo de un jugador que no sea la cabeza, se considerará que se ha marcado con una patada.

Sin gol: la apuesta gana a menos que se haya marcado el primer gol (o el siguiente).

“Posición del goleador ”. Las apuestas en este mercado se liquidarán en función de la posición oficial de un jugador. Las posiciones se determinan de acuerdo con la información de “Posición” en http://www.transfermarkt.co.uk/ . Para los partidos entre selecciones nacionales, la posición de un jugador se determinará de acuerdo con la lista de titulares en el sitio web oficial del torneo.

Jugadores, enfrentamientos por goles. Las apuestas en este mercado se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario. Si el jugador en cuestión no forma parte del once inicial, las apuestas se liquidarán con una cuota de “1”.

Estadísticas de selecciones nacionales en la fase de grupos. Estos mercados se liquidarán en función de los resultados de los partidos oficiales celebrados en la fase de grupos.

En los mercados de “Distancia recorrida por un jugador” y “Distancia recorrida por un equipo”, la distancia se especifica en kilómetros y se determina excluyendo el tiempo extra y las tandas de penaltis. La distancia recorrida por un jugador (o equipo) debe redondearse a la centésima de kilómetro más cercana.

Mejor jugador del partido. Si un jugador no está en la alineación titular pero juega durante el partido, todas las apuestas a este jugador serán válidas. Si el jugador no participa en el partido, todas las apuestas se valorarán con una cuota de 1,00. En caso de que falte información en el sitio web oficial del torneo, las apuestas se valorarán de acuerdo con la información publicada en https://ru.whoscored.com.

Estadísticas de las selecciones nacionales en el torneo. Estos mercados se liquidarán en función de los resultados de los partidos oficiales, incluida la prórroga (excluidas las tandas de penaltis y los goles en propia puerta) celebrados en la fase de grupos y la fase de play-off. Los mercados basados en las estadísticas de los jugadores en el partido se liquidarán incluyendo la prórroga.

El equipo médico sólo se considerará que ha entrado en el terreno de juego si cuenta con la autorización del árbitro y si efectivamente presta asistencia médica a un jugador en el terreno de juego (aplicación de vendajes, tratamiento de una pérdida repentina de circulación sanguínea, reanimación cardiopulmonar, evacuación médica, etc.). En caso de que el árbitro convoque a dos equipos médicos (uno por cada equipo), se considerará que ha entrado un solo equipo médico en el terreno de juego.

"El árbitro puede utilizar el VAR: sí/no": el árbitro consulta la pantalla del VAR.
"El árbitro puede utilizar el VAR: sí/no". El uso de la revisión por video se determina en función de la transmisión de video si ocurre una de las siguientes situaciones:

el árbitro hace la señal de revisión de video (un rectángulo);

El árbitro consulta la pantalla del VAR;

Resultado. Mayor al final del torneo (jugadores). Este mercado se liquidará en función de los datos proporcionados por el sitio web oficial del torneo (incluida la prórroga, pero sin incluir las tandas de penaltis ni los goles en propia puerta).

Para las apuestas sobre las estadísticas de jugadores (para una temporada, serie, torneo), si un jugador se retira completamente de una temporada/serie/torneo por cualquier motivo, las apuestas sobre ese jugador se liquidan con una cuota de 1,00.

Para los mercados "Más alto al final del torneo", el apostador debe predecir qué equipo del par especificado terminará más alto en la tabla al final del torneo:
si ambos equipos terminan en el mismo lugar en la tabla del torneo, las apuestas se liquidan con probabilidades de 1.00. Si un equipo no juega un solo partido en el torneo, las apuestas se liquidan con probabilidades de 1.00. Si ambos equipos son eliminados en la misma etapa de los play-offs, las apuestas se liquidan con probabilidades de 1.00.

El mercado “Jugador que marcará más goles” (de un torneo o campeonato) se resolverá incluyendo la prórroga, pero excluyendo las tandas de penaltis.

“Enviar a la tribuna”. El cliente debe predecir si el árbitro enviará al entrenador indicado a la tribuna.

“Jugador vs. Equipo”. Este mercado se decidirá en función de los resultados de los partidos oficiales. Si un jugador no participa en el partido o no es incluido en el once inicial, se reembolsarán las apuestas. Si un jugador es expulsado o sustituido durante el partido, todas las apuestas serán válidas.

Victorias alternativas. Este mercado se liquidará en función de los resultados de los partidos oficiales. Si se pierde un partido o si no se celebra, se reembolsarán las apuestas a victorias alternativas.

La apuesta “Estadísticas. ¿Qué grupo marcará más goles?” se valorará con cuota “1” si en cada grupo se marca el mismo número de goles.

“Gol de jugada a balón parado”. Se ha marcado un gol de jugada a balón parado si los jugadores de cualquiera de los dos equipos han tocado el balón no más de dos veces (incluido el saque inicial) desde el momento en que el balón se devuelve al campo de juego hasta el momento en que se marca el gol. No se contabiliza un toque del portero defensor. Las jugadas a balón parado en el fútbol incluyen el saque inicial desde el centro del campo, el saque desde la línea de banda, el tiro libre directo, el tiro libre indirecto, el saque de esquina, el saque de meta, el tiro penal y el balón a tierra.

"Gol desde fuera del área penal". Solo se tendrán en cuenta los goles marcados en jugada.

Apuestas a la cantidad de goles con la zurda, con la derecha y de cabeza. No se tendrán en cuenta los goles en propia puerta.

Para los mercados de “Tiros libres” son válidos tanto los tiros libres directos como los indirectos (incluidos los tiros libres tras una posición fuera de juego).

El fútbol de salón (show ball) es un tipo de fútbol que se juega en un estadio cubierto amurallado con césped sintético. Un partido consta de dos tiempos de 20 minutos cada uno o cuatro cuartos de 15 minutos cada uno, según el acuerdo entre los equipos. Si un partido termina en empate en el tiempo reglamentario, se puede conceder una prórroga. Todas las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario.

Multigol. Es necesario pronosticar el número de goles marcados durante el partido en función de los diferentes rangos que se ofrecen. Por ejemplo, Multigol 2-4. La apuesta será ganadora si se marcan 2, 3 o 4 goles en el partido.

Próximo gol, hándicap. Es necesario pronosticar qué equipo marcará el siguiente gol. Si no hay ningún otro gol en el partido, la apuesta se liquidará con una cuota de 1.

Enfrentamientos directos entre jugadores. El tiempo de descuento se incluye en las apuestas sobre los goles marcados por los jugadores seleccionados. Esto excluye el tiempo extra. En caso de que al menos uno de los jugadores no entre en el campo, los enfrentamientos directos entre este jugador se valorarán con una cuota de 1,00. Las apuestas se aplican únicamente a la alineación titular.

Duelo de Expulsiones. Las apuestas sobre la expulsión de un jugador se liquidan incluyendo el tiempo de descuento, excluyendo la prórroga. Las apuestas sobre la expulsión son válidas para los jugadores especificados, no para todo el equipo (a menos que se indique lo contrario). BC ofrece los resultados: jugador contra jugador; jugador contra equipo.

Periodos sin goles (sin contar el tiempo añadido). La duración de este intervalo de tiempo se calcula como la diferencia entre el minuto del primer gol y el inicio del partido, la diferencia de minutos de los goles posteriores y la diferencia entre el minuto del último gol y el final del partido. Si no se marca ningún gol en el partido, el periodo sin goles se calculará como 90 minutos.
En las apuestas a periodos sin goles, a la ventaja de un equipo y a la duración del empate, solo se tienen en cuenta los minutos completados. Por ejemplo: si el primer gol se marca en el minuto 11:01 y el segundo en el minuto 15:59, el periodo sin goles es de 3 minutos (minutos 13, 14 y 15). Ejemplo 2: si se marca un gol en el tiempo añadido, se considerará que se ha marcado en el minuto 90 y dará lugar a dos periodos sin goles: 89 minutos completos (0-90) y 0 minutos completos (90 - 90).

Tackles. Para liquidar este tipo de apuestas se tienen en cuenta las estadísticas publicadas en https://whoscored.com.

“Regates” y “Duelos aéreos”. Las apuestas se liquidan en función de los datos proporcionados por whoscored.com, teniendo en cuenta únicamente los regates y los duelos aéreos ganados.

Duelo de árbitros. Las apuestas y las cuotas se basan en la cantidad de puntos asignados a cada decisión tomada por un equipo arbitral.
Los puntos se asignan de la siguiente manera: 1 punto por tarjeta amarilla. Una tarjeta roja mostrada después de dos tarjetas amarillas no se suma al puntaje (YC + YC = RC = 2 puntos). 2 puntos por tarjeta roja 0,5 puntos por fuera de juego señalado 3 puntos por penalti señalado En caso de que el árbitro principal fuera reemplazado o un partido comenzara pero no terminara (a menos que el resultado de la apuesta ya se hubiera determinado en el momento en que se detuvo el partido), las apuestas pueden ser reembolsadas.


2. FÚTBOL AUSTRALIANO

1. Aceptacion de apuestas:

A el tiempo reglamentario 80 minutos (cuatro tiempos de 20 minutos o dos tiempos de 40 minutos) o para el tiempo reglamentario y la prórroga (marcado como "Incluyendo la prórroga").

La casa de apuestas no es responsable de la indicación inexacta de la duración del partido. Los datos indicados en los apartados "Deportes" y "EN VIVO" son orientativos. El cliente debe consultar las reglas basándose en fuentes oficiales.

2. Si el partido se detuvo antes de que finalicen los 80 minutos, todas las apuestas se liquidarán con el coeficiente 1, a menos que los resultados de las apuestas ya estén determinados sin ambigüedades en el momento en que se detuvo el partido.

3. En caso de cambio de sede de un partido, las apuestas ya realizadas siguen siendo válidas siempre que el equipo local siga siendo el mismo equipo.

4. Apuesta "Para marcar el primer gol". Si el jugador no participó en el partido o ingresó al campo después de que se marcó el primer gol, todas las apuestas a este jugador se considerarán nulas. Las apuestas a jugadores sustituidos o expulsados ​​antes de que se marque el primer gol son perdedoras. Si el primer gol lo marca un jugador al que no se le ofrecieron coeficientes, todas las apuestas a otros jugadores se considerarán perdidas, a menos que se haya ofrecido la opción "Cualquier otro jugador". Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, se anularán todas las apuestas.

3. FÚTBOL AMERICANO

1. Aceptacion de apuestas:

O para el tiempo reglamentario (60 minutos de tiempo de juego divididos en cuatro cuartos de 15 minutos cada uno);

O para tiempo regular y extra (marcado como "Incluyendo tiempo extra").

2. Si el partido comenzó pero no finalizó, todas las apuestas se liquidan con el coeficiente 1, excepto aquellas apuestas cuyo resultado se determinó de manera inequívoca antes de que se interrumpiera el partido.

3. Para que las apuestas se consideren válidas, el juego debe durar al menos 55 minutos. En este caso, todas las apuestas se calculan en función de los resultados en el momento en que se detuvo el partido.

4. Para las apuestas "Más alto al final del torneo", si los equipos no se clasifican de un grupo, las apuestas se liquidan en función de su posición en el grupo. Si los equipos están en los mismos lugares, las apuestas se calculan en función del marcador.

5. El cuarto más eficaz. Si es imposible determinar sin ambigüedades el cuarto más productivo (por ejemplo, dos o más cuartos terminaron con el mismo marcador), las apuestas en dichos cuartos se calculan con el coeficiente 1. Las apuestas en los cuartos restantes se consideran perdidas.

6. El tiempo más productivo. Si ambas mitades terminaron con el mismo marcador, las apuestas se liquidan con el coeficiente 1.

7. Si el partido, incluida la prórroga, acaba en empate, las apuestas a favor de uno u otro equipo se liquidan con coeficiente 1 (se devolverán las apuestas), los totales y los handicaps se liquidan en función de los resultados del partido.

4. BÁDMINTON, TENIS DE MESA, VOLEIBOL DE PLAYA

1. Si el inicio de un partido, por cualquier motivo, se retrasa o pospone, todas las apuestas se mantendrán hasta el final del partido, o del torneo en el que se juega el partido, o hasta que uno de los participantes se retire.

2. Si el partido se interrumpe por negativa o descalificación de uno de los equipos en el primer partido/set, todas las apuestas se liquidan con el coeficiente 1, excepto aquellas cuyo resultado está determinado inequívocamente por el momento de la interrupción del partido. En este caso, las apuestas al ganador del partido se calculan con coeficiente 1.

3. Los errores de ortografía en las iniciales de los atletas (por ejemplo, B. Smith en lugar de A. Smith) no anularán las apuestas. En este caso, las apuestas siguen siendo válidas.

4. "Ganador del partido". Si el jugador nombrado en la apuesta es sustituido antes del inicio del partido, se anularán todas las apuestas.

5. Los hándicaps y los totales de los deportes anteriores deben indicarse en puntos,

6. "Ganador". El atleta (equipo) que ocupa el primer lugar en el torneo se considera ganador. Si un deportista se niega a participar en el torneo antes de que comience, las apuestas a este deportista se liquidan con el coeficiente 1.

5. BALONCESTO

1. Aceptacion de apuestas:

O para el tiempo reglamentario (48 minutos de tiempo de juego, 4 cuartos de 12 minutos o 40 minutos de tiempo de juego, 4 cuartos de 10 minutos; NCAA (National Collegiate Athletic Association) - dos mitades de 20 minutos);

O para tiempo regular y extra (marcado como "Incluyendo tiempo extra"). Las apuestas estadísticas incluyen tiempo extra a menos que se indique lo contrario. Otras condiciones de apuestas pueden especificarse en la sección de apuestas.

2. Si el partido comenzó pero no se completó, todas las apuestas del partido se liquidan con coeficiente 1, excepto aquellas cuyo resultado ya estaba determinado en el momento en que se suspendió el partido.

3. Si un partido dura 40 minutos, el juego debe durar al menos 35 minutos para que las apuestas sean válidas. Para un partido de 48 minutos, el juego debe jugarse durante al menos 40 minutos para que las apuestas sean válidas. En tales casos, todas las apuestas se liquidan en función de los resultados en el momento en que se abandonó el partido.

4. Los equipos de la NBA se pueden enumerar tanto en secuencia directa (anfitriones - invitados) como a la inversa. En el caso de un acuerdo inverso, no se realiza devolución de tasas.

5. El reglamento de los partidos amistosos de baloncesto (copa, club) lo especifica el cliente independientemente de las fuentes oficiales. Si un partido amistoso termina en empate (las reglas del partido han cambiado), las apuestas al ganador se calculan con el coeficiente 1. Sin embargo, los totales y las desventajas se calcularán de acuerdo con el resultado.

6. En los partidos de copa de baloncesto, la prórroga, determinada por la suma de los resultados de dos partidos, se tiene en cuenta únicamente en las apuestas al pase a la siguiente ronda, a otra liga, al ganador de la competición, etc.

7. Si el partido de baloncesto termina en empate, la apuesta "Habrá prórroga" gana, la apuesta "No habrá prórroga" pierde.

8. "Primera mitad/Tiempo completo" En la sección Deportes, "W" significa victoria y "X" significa empate. Primero se indica el resultado de la primera mitad del partido, seguido del resultado del tiempo reglamentario. Por ejemplo, W1W2 significa que el primer equipo (W1) ganará la primera mitad del juego y el segundo equipo (W2) ganará el partido en el tiempo reglamentario.

9. "Cuarto más anotador". Si el cuarto con mayor puntuación no se puede determinar sin ambigüedades (es decir, si dos o más cuartos terminaron con el mismo resultado), las apuestas a estos cuartos se liquidan con el coeficiente 1. Las apuestas a otros cuartos pierden (cuando se determinan los puntos finales del cuarto cuarto). , los puntos obtenidos en el tiempo adicional no se tienen en cuenta).

10. "Mitad más anotadora". Si ambas mitades terminaron con el mismo resultado, las apuestas se calculan con probabilidades de 1 (como resultado de la segunda mitad, los puntos anotados en la prórroga no se tienen en cuenta).

11. "El equipo... ganará las dos mitades". Como resultado de la segunda mitad, los puntos anotados en la prórroga no se tienen en cuenta. "El equipo... no ganará las dos mitades". La apuesta gana si el equipo especificado empata o pierde al menos una mitad.

12. "Ambos equipos anotarán más de 72,5 puntos". La apuesta gana si ambos equipos anotan 73 puntos o más durante el partido.

13. "Ambos equipos no anotarán más de 72,5 puntos". La apuesta gana si al menos un equipo no alcanza el resultado especificado.

14. "Total de más de 32,5 puntos cada trimestre". La apuesta gana si el número total de puntos anotados en cada cuarto es 33 o más.

15. "Hándicap en cuartos". Por ejemplo, "Hándicap 2 en cuartos -2,5". La puntuación final es 81:102 (17:22, 26:25, 18:20, 20:35), por lo que la puntuación del cuarto es 1:3 (0:1, 1:0, 0:1, 0:1 respectivamente ). Se pierde la apuesta, ya que después de aplicar el hándicap al equipo 2, el marcador en cuartos será de 1:0.5.

16. La apuesta "Ganador con diferencia de puntuación 6-10" se liquidará como ganadora si la diferencia de puntos entre la puntuación del primero y la puntuación del segundo equipo está entre 6 y 10 puntos. Ejemplo: el resultado del partido es (85:90), la diferencia de la victoria del segundo equipo es 5, por lo que la apuesta se calculará como perdida.

6. BÉISBOL, SOFTBOL

1. Las apuestas en juegos de béisbol se aceptan en el tiempo reglamentario a menos que se indique lo contrario.

Los nombres de los lanzadores abridores se tienen en cuenta al aceptar apuestas si se indicaron nombres en este evento deportivo. Ambos lanzadores enumerados deben ingresar al campo y lanzar al menos una vez para que las apuestas sean válidas. Si, por cualquier motivo, alguno de los lanzadores nombrados no sale al campo, todas las apuestas se considerarán nulas. Si los lanzadores abridores no aparecen en la lista, las apuestas se aceptan independientemente de quiénes sean los lanzadores abridores.

2. El equipo local en el partido es el segundo equipo de bateo, independientemente de la sede del juego.

3. Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales del partido, incluidas las entradas adicionales (excepto las apuestas realizadas en parte del partido).

4. Todas las apuestas se consideran válidas si se han jugado al menos cinco entradas completas o 4,5 entradas. Si se juegan menos de 4,5 entradas, se liquidarán las siguientes: apuestas a ganar; paso a la siguiente etapa; apuestas cuyos resultados ya se determinaron sin ambigüedades en el momento en que se detuvo el partido. Todas las demás apuestas en este partido se calculan con coeficiente 1.

5. Apuestas previas al partido. Si el partido de béisbol no comenzó a la hora especificada y hay una confirmación en el sitio web oficial de que el partido ha sido pospuesto, todas las apuestas en este partido se liquidan con el coeficiente 1.

6. Apuestas realizadas durante el juego. Si el partido se detiene (interrumpe) y se reanuda dentro de las 72 horas, las apuestas siguen siendo válidas hasta el final del partido. Si un partido no se completa dentro de las 72 horas, todas las apuestas se anularán, con la excepción de los resultados que ya se han determinado.

7. El softbol es un juego de pelota en equipo, una variante del béisbol que se juega con una pelota grande en un campo más pequeño. En partidos oficiales, los equipos juegan siete entradas. Si el marcador está empatado, se juegan entradas extra.

7. BIATLÓN

1. "Tomará un lugar más alto". Prediga cuál de los dos biatletas (o equipos) especificados terminará más arriba en la clasificación final. Si ambos aspirantes se retiran o si uno de ellos no toma la salida, las apuestas se liquidan con el coeficiente 1. Si alguno de los aspirantes no llega a la meta, todas las apuestas sobre él se consideran perdedoras.

8. BOXEO, DEPORTES DE COMBATE

1. El comienzo de la pelea se indica con el sonido del gong antes de la primera ronda.

2. Si una pelea se declara nula o se detiene por cualquier motivo antes de que se haya determinado un ganador, se anularán todas las apuestas. Si el resultado de la pelea ya se ha determinado, las apuestas se liquidan en función de los resultados anunciados.

3. Si se ha cambiado el número de asaltos, las apuestas sobre el resultado de la pelea siguen siendo válidas, pero las apuestas sobre el número de asaltos se liquidan con el coeficiente 1.

4. "Número de asaltos" El cliente debe predecir el número de asaltos en la pelea. Solo las rondas completadas se tienen en cuenta para calcular la apuesta.

5. Si el atleta no ingresó al ring después del gong al comienzo de la ronda, la pelea se considera completada en la ronda anterior.

9. CICLISMO

1. El inicio de la primera ronda de clasificación se considera el inicio del torneo.

2. Apuestas a duelo (atletas o equipos). Ambos oponentes deben cruzar la línea de inicio oficial para que las apuestas se consideren válidas.

o Si uno de los concursantes es eliminado de la competencia por cualquier motivo, su oponente es declarado ganador.

o Si uno o ambos oponentes no logran cruzar la línea de salida oficial, las apuestas se liquidan con el coeficiente 1.

o Si ambos competidores quedan fuera de carrera, el ganador es el corredor que complete más vueltas.

o Si ambos corredores son eliminados en la misma vuelta, las apuestas se liquidan al coeficiente 1.

3. "Tomará un lugar más alto". El cliente debe pronosticar cuál de los dos corredores (o equipos) ocupará la posición más alta en la clasificación final.

4. Si varios corredores tienen el mismo tiempo en la clasificación final, el ganador es el que está más arriba en la clasificación.

10. POLO ACUÁTICO

1. Todas las apuestas se calculan en base a los resultados en el tiempo reglamentario (32 minutos de tiempo de juego, cuatro cuartos de 8 minutos cada uno).

La casa de apuestas no es responsable de la indicación inexacta de la duración del juego. Los datos indicados en los apartados "Deportes" y "EN VIVO" son orientativos. El cliente debe consultar las reglas del waterpolo con las fuentes oficiales.

2. La prórroga y la tanda de penaltis solo cuentan para las apuestas de clasificación, ganador y similares.

3. Si el partido comenzó pero no finalizó, todas las apuestas se liquidan con el coeficiente 1, excepto aquellas apuestas cuyo resultado se determinó de manera inequívoca antes de que se interrumpiera el partido. 4. Para que las apuestas se consideren válidas, el juego debe durar al menos 30 minutos. En este caso, todas las apuestas se calculan en función de los resultados en el momento en que se abandonó el partido.

11. VOLEIBOL

1. Si el partido comenzó pero no se completó, todas las apuestas del partido se liquidan con coeficiente 1, excepto aquellas cuyo resultado ya estaba determinado de manera inequívoca en el momento en que se interrumpió el partido.

2. Si el set no se juega hasta el final, los resultados que ya han sido determinados inequívocamente por el tiempo de interrupción se cuentan al calcular las apuestas. Todas las demás apuestas se calculan con el coeficiente 1. Si el set se juega hasta el final, pero el partido no se completa, las apuestas en este set se consideran válidas.

3. En voleibol, los hándicaps y los totales se indican en puntos, excepto las apuestas "Hándicap por sets" y "Sets totales".

4. “Puntuación por set” En la sección “Deportes”, las columnas correspondientes se titulan 3:0, 3:1, etc.

5. "Carrera por 3 (5, etc.) puntos". El cliente debe predecir qué equipo será el primero en anotar el número especificado de puntos por set. Si un equipo, por cualquier motivo, se niega a continuar el juego antes de que él o sus oponentes hayan alcanzado el número de puntos indicado, las apuestas se liquidan con el coeficiente 1.

6. Desempate. El cliente debe predecir si habrá un quinto set. La apuesta "Tiebreak será" gana si ocurre el quinto set.

12. BALONMANO

1. Las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (60 minutos de tiempo de juego, dos períodos de 30 minutos).

2. La prórroga y la tanda de penaltis se tienen en cuenta únicamente al calcular las siguientes apuestas: "Avance a la siguiente ronda", "Ascenso a otra liga", "Ganador" y similares.

3. Apuestas realizadas durante el juego. Si el partido no se ha completado, todas las apuestas se liquidan con el coeficiente 1, excepto aquellas apuestas cuyo resultado se determinó de manera inequívoca antes de que se interrumpiera el partido.

13. GOLF

1. Los grandes torneos de golf duran tres o cuatro días; el número total de agujeros suele ser 72.

2. Para ser considerado participante del juego, el jugador debe ejecutar el primer golpe. Si el golfista se niega a continuar el juego, todas las apuestas sobre él se consideran perdedoras.

3. "Ganar el Torneo" El golfista que ocupa el primer lugar en el torneo es considerado ganador. El ganador está determinado por los resultados de los playoffs, si tal etapa está prevista por las reglas del torneo.

14. DARDOS

1. "Apuestas de partido" Si el partido ha comenzado pero no se ha completado, el jugador que avanza a la siguiente ronda se considera ganador. Sin embargo, las apuestas a un set, etapa y hándicap específicos, así como las apuestas especiales, se anularán si el resultado de esa apuesta aún no se ha determinado.

2. Los hándicaps y los totales en los juegos de dardos se dan en conjuntos, a menos que se especifique lo contrario en la sección de Deportes. El resultado máximo posible de tres lanzamientos en un set es 180.

15. CURLING

1. Las apuestas en partidos de curling incluyen períodos extra, a menos que se indique lo contrario. El juego consta de 10 períodos. En caso de empate después de diez períodos, se juega un final extra. El ganador del período extra es declarado ganador del partido.

2. Si no hay una sola piedra en la casa o las dos piedras de los oponentes más cercanas al centro de la casa están a la misma distancia del centro de la casa, la puntuación del período será 0:0.

3. Si el partido comenzó pero no se completó, todas las apuestas del partido se liquidan con el coeficiente 1, excepto aquellas cuyo resultado ya estaba determinado en el momento en que se suspendió el partido.

4. Todas las apuestas son válidas si se han apostado al menos cinco períodos completos. En este caso, todas las apuestas se calculan en función del resultado en el momento en que se detuvo el partido.

5. Un equipo pierde, independientemente del puntaje, si no suelta todas sus piedras a tiempo (durante un período, los equipos sueltan ocho piedras por turno).

6. Todas las apuestas se calculan se basan en resultados oficiales, incluidos los períodos extra (excluyendo las apuestas realizadas en parte de un partido).

16.CRÍQUET

1. Las apuestas se calculan en base a los resultados oficiales anunciados por los organizadores de ese partido o torneo.

2. Si el partido se interrumpió y no se completó, las apuestas al mismo se calculan con el coeficiente 1, a excepción de los resultados que se determinaron inequívocamente en el momento en que se interrumpió el partido.

3. En caso de determinar el ganador de un partido utilizando el método D/L, las apuestas sobre los resultados de "1x2" y "Ganador del partido" se calculan de acuerdo con los resultados del método D/L. Los resultados restantes se calculan de acuerdo con la puntuación real del partido.

4. Apueste al "Mejor bateador": gana el jugador con más carreras en el partido.

5. Apueste al "Mejor jugador de bolos": gana el jugador con más wickets en el partido. Si esta puntuación es igual, el siguiente criterio es ECON: gana el jugador con la mayor cantidad de terrenos y la ECON más baja. En caso de que los jugadores tengan el mismo número de terrenos tomados y ECON, el mejor lanzador se determina por el número de carreras concedidas.

6. Apuesta de "carreras totales individuales" en los primeros X overs. En el caso del método D/L, la apuesta se liquida sobre los overs que se completaron antes del final del partido.

17. FÚTBOL PLAYA

1. Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (36 minutos de tiempo de juego, tres períodos de 12 minutos).

La casa de apuestas no es responsable de la indicación inexacta de la duración del partido. Los datos indicados en los apartados "EN VIVO" o "Deportes" son orientativos. El cliente debe consultar las reglas basándose en fuentes oficiales.

18. RUGBY

1. Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (80 minutos de tiempo de juego, dos mitades de 40 minutos).

La casa de apuestas no es responsable de la indicación inexacta de la duración del partido. Los datos indicados en los apartados "EN VIVO" o "Deportes" son orientativos. El cliente debe consultar las reglas basándose en fuentes oficiales.

2. El tiempo extra y la tanda de penaltis solo se tienen en cuenta al calcular las apuestas "Clasificarse para la siguiente ronda" y "Ganar el torneo".

3. Para que las apuestas se consideren válidas, el partido debe jugarse en su totalidad, excepto aquellas apuestas cuyo resultado se determinó sin ambigüedades antes de que se detuviera el partido.

19. SQUASH

1. Si el partido comenzó pero no se completó por algún motivo (por ejemplo, debido a un rechazo o descalificación de un jugador), los resultados que ya estaban determinados sin ambigüedades en el momento en que se interrumpió el partido (por ejemplo, el resultado de la primera juego, el total del primer juego, etc.), se cuentan en el cálculo de las apuestas. Todas las demás apuestas se calculan con coeficiente 1.

2. Por decisión de los organizadores de un evento deportivo, el número de juegos puede variar de tres a cinco, y el partido continúa hasta que uno de los equipos gana tres juegos.

20. SNOOKER

1. Apuestas de partidos. Si se abandona el partido, el jugador que avanza a la siguiente ronda se considera ganador si se ha completado al menos un cuadro.

2. Apuestas de marco, hándicap, apuestas especiales. Todos los marcos necesarios para determinar el ganador del partido deben completarse para que las apuestas se consideren válidas. Si por algún motivo se determina el ganador antes de que finalice el partido, todas las apuestas a frames y handicaps, así como las apuestas especiales, se liquidan con coeficiente 1, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado de forma inequívoca.

3. Si un jugador sufre una derrota por incomparecencia en cualquier cuadro, las apuestas sobre hándicaps y totales en ese cuadro se liquidan con el coeficiente 1. 4. "La primera bola embocada es azul". La apuesta gana si la primera bola de color embocada según las reglas es azul (colores de bola: amarillo, verde, marrón, azul, rosa, negro).

21. TENIS

1. Si un jugador se retira (o es descalificado) antes del inicio del partido, se reembolsarán las apuestas. 2. Si el inicio de un partido se retrasa o el partido se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas se mantienen hasta el final del partido o del torneo en el que se juega el partido.

3. Las apuestas siguen siendo válidas en los siguientes casos:

o cambiar la superficie de las canchas;

o cambiar de lugar;

o sustitución de un patio cerrado por uno abierto.

4. Si un partido de tenis se interrumpe debido a la negativa o descalificación de un jugador, todas las apuestas (realizadas antes del inicio del partido están sujetas a devolución (calculadas con el coeficiente "1"). Las apuestas "EN VIVO" también se cancelan (calculadas con coeficiente "1"), salvo en los casos en que los resultados de los resultados ya estaban determinados en el momento en que se detuvo el partido

5. El hándicap y el total de un partido de tenis se indican en los juegos.

6. Si el juego no se completa por algún motivo (por ejemplo, si el partido se interrumpe y no se completa, el jugador se niega a continuar el juego o es descalificado, etc.), las apuestas en este juego se liquidan con coeficiente 1.

7. En los partidos de tenis en el set decisivo, el hándicap y el total se cuentan por puntos, y el set decisivo para todo el partido se cuenta como 1 juego.

Por ejemplo, Groenefeld / Peschke - Niculescu / Zakopalova. Total menos de 21,5. Puntuación (6:3, 3:6, 4:10 puntos). El tercer set cuenta como un juego. El total será 6+3+3+6+1=19. La apuesta ganó.

8. En los partidos de tenis marcados como "Champion Tiebreak" o "Super Tiebreak", el hándicap y el total de todo el partido se calcularán teniendo en cuenta la puntuación del Super Tiebreak.

Por ejemplo, Groenefeld / Peschke vs. Niculescu / Zakopalov (champ. tie-break). Total menos de 21,5. Puntuación del partido (6:3; 3:6; 4:10 puntos).

El total será 6+3+3+6+4+10=32. La apuesta perdida.

Super Tiebreak (Championship Tiebreak) se juega en algunos torneos en lugar del set decisivo. El ganador del partido será el jugador (pareja) que primero gane 10 puntos, siempre que obtenga 2 puntos más que el oponente.

9. Apuesta "Puntuación por sets". Las apuestas correspondientes en la sección Deportes se titulan 2:0, 2:1, etc.

10. "Ganador". El tenista (equipo) que ocupa el primer lugar en el torneo se considera ganador. Si un tenista se niega a jugar en el torneo antes de que comience, las apuestas por él se calcularán con el coeficiente 1.

11. "Ganar el juego". El cliente debe determinar quién ganará el juego especificado. La numeración de los juegos de extremo a extremo solo es válida dentro del conjunto. La apuesta "8º juego 2º set", si el marcador en el segundo set es 6:1, se liquidará con el coeficiente 1, porque no hubo octavo juego.

12. El desempate cuenta como un solo juego.

"La mitad ganará con una puntuación diferente". Esta apuesta asume que uno de los jugadores ganará un desempate después de una puntuación de 6:6 (o un Super Tiebreak después de una puntuación de 9:9).

Ejemplo 1. Klein (Australia) vs. Klek (Eslovaquia). 1 ganará con una puntuación diferente.

o El desempate terminó con un marcador (7:3) - la apuesta se perdió.

o Tiebreak terminó con un marcador (8:6) - la apuesta ganó (porque el jugador 1 ganó después de que el marcador fuera 6:6).

22. BOLA DE PISO

1. BOLA DE PISO es un tipo de bandy que se juega bajo techo en un campo duro con una pelota de plástico con agujeros.

2. Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (60 minutos de tiempo de juego, tres períodos de 20 minutos).

La casa de apuestas no es responsable de la indicación inexacta de la duración del partido. Los datos indicados en los apartados "Deportes" y "EN VIVO" son orientativos. El cliente debe consultar las reglas basándose en fuentes oficiales.

3. La prórroga y la tanda de penaltis solo cuentan para las siguientes apuestas: ”próxima ronda”, “Victoria del torneo” y similares.

23. FUTBOL SALA

1. Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (40 minutos de tiempo de juego, dos períodos de 20 minutos).

La casa de apuestas no es responsable de la indicación inexacta de la duración del partido. Los datos indicados en los apartados "Deportes" y "EN VIVO" son orientativos. El cliente debe consultar las reglas basándose en fuentes oficiales.

2. La prórroga y la tanda de penaltis desde la marca de 6 metros se tienen en cuenta únicamente en las siguientes apuestas: avanzar a la siguiente ronda, ganar el torneo y similares.

3. Si el partido comenzó pero no finalizó, todas las apuestas se liquidan con el coeficiente 1, excepto aquellas apuestas cuyo resultado se determinó de manera inequívoca antes de que se interrumpiera el partido. 4. Para que un partido se considere oficialmente jugado, el juego debe durar al menos 35 minutos. En este caso, todas las apuestas se calculan en función del resultado en el momento en que se detuvo el partido.

24. HOCKEY SOBRE CÉSPED

Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (70 minutos de tiempo de juego, dos períodos de 35 minutos o cuatro períodos de 17 minutos y 30 segundos).

La casa de apuestas no es responsable de la indicación inexacta de la duración del partido. Los datos indicados en los apartados "Deportes" y "EN VIVO" son orientativos. El cliente debe consultar las reglas basándose en fuentes oficiales.

2. La prórroga y la tanda de penaltis solo cuentan en las siguientes apuestas: avanzar a la siguiente ronda, ganar un torneo y similares.

3. Si el partido comenzó pero no se completó, todas las apuestas se calculan con probabilidades de 1, excepto aquellas cuyo resultado se determinó sin ambigüedades antes de que se interrumpiera el partido.

4. Hockey bajo techo: una especie de hockey sobre césped bajo techo. El partido consta de dos períodos de 20 minutos.

25. HOCKEY SOBRE HIELO

1. Las apuestas en la sección "Deportes" se aceptan para el tiempo reglamentario (60 minutos de juego, 3 períodos de 20 minutos cada uno) a menos que se indique lo contrario (incluida la prórroga marcada "con OT" o teniendo en cuenta la prórroga y los shootouts marcados "con OT y tiroteos" ").

2. Las apuestas en la sección "EN VIVO" se aceptan solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique un segmento diferente del partido en las notas. Las apuestas en la sección EN VIVO para los partidos marcados como "Tiempo extra" tienen en cuenta solo el tiempo extra y no incluyen los tiros penales.

Se aceptan apuestas en vivo en partidos de KHL y NHL:

o por tiempo regular;

o para el tiempo reglamentario, incluido el tiempo extra (con OT);

o para el tiempo reglamentario, incluidas las prórrogas y los tiros penales (marcados como “con tiempo extra y tiros penales”).

Ejemplo 1. Buffalo Sabres - Toronto Maple Leafs (con tiempo extra y tiroteos). En este caso, las apuestas sobre el partido se aceptan para el tiempo reglamentario, incluida la prórroga y los tiros penales. Puntuación del partido 2:3 (1:0, 1:1, 0:1, 0:0, 0:1). Todas las apuestas se liquidarán en función del resultado final de 2:3. El total de goles para este juego será de 5.

Ejemplo 2. Buffalo Sabres - Toronto Maple Leafs (incl. tiempo extra). En este caso, las apuestas al partido se aceptan para el tiempo reglamentario, incluida la prórroga. La puntuación final de este juego será 2:2 (1:0, 1:1, 0:1; 0:0). El total de goles para este juego será de 4. Las apuestas a la victoria del 1.° y 2.° equipo perderán.

Ejemplo 3. Buffalo Sabres - Toronto Maple Leafs. En este caso, las apuestas se aceptan solo para el tiempo reglamentario. La puntuación final de este juego será 2:2 (1:0, 1:1, 0:1). El total de goles para este juego será de 4. Las apuestas a la victoria del 1.° y 2.° equipo perderán.

3. Si el partido comenzó pero no finalizó, todas las apuestas se liquidan con el coeficiente 1, excepto aquellas apuestas cuyo resultado se determinó de manera inequívoca antes de que se interrumpiera el partido.

4. Para que las apuestas se consideren válidas, el juego debe durar al menos 55 minutos. En este caso, todas las apuestas se calculan en función del resultado en el momento en que se detuvo el partido.

5. Los equipos de la NHL, AHL, CHL, OHL, WHL, North American East Coast Hockey League se pueden colocar en secuencia directa (anfitriones - invitados), y en sentido contrario. En el caso de un acuerdo inverso, no se realiza devolución de tasas.

6. Apuesta "Total". En el juego, teniendo en cuenta los tiros penales, el número de goles marcados en los tiros penales por el equipo ganador en el cálculo del total se toma como 1 gol, mientras que el número de goles marcados en los tiros penales por el equipo perdedor se toma como 0.

7. Apuesta "Gol entre los minutos 1 y 7". Si se marca un gol a los 7 minutos 00 segundos, se considera marcado en el minuto 8.

8. Las siguientes apuestas se liquidan según el registro de resultados o la clasificación de los organizadores oficiales del evento deportivo: Mayor al final del torneo, Ganador del campeonato, Ganador del grupo, Puntos anotados, Goles anotados y Goles concedidos.

9. Apueste "Resultado y total menos/más". Es necesario determinar qué equipo ganará el partido y cuántos goles se marcarán (por encima o por debajo del número especificado). Se aceptan apuestas en partidos de la NHL y KHL, así como en partidos de otros campeonatos y competiciones internacionales para el tiempo reglamentario.

10. Apuesta "Carrera por 3 (5, etc.) puntos". Es necesario determinar qué equipo será el primero en anotar el número especificado de puntos para el partido. Si un equipo, por cualquier motivo, se niega a continuar el juego antes de que él o sus oponentes hayan alcanzado el número de puntos indicado, las apuestas se liquidan con el coeficiente 1.

11. Apueste "El equipo 2 ganará después de la prórroga - No". La apuesta gana si no hubo prórroga en el partido o si el equipo 2 perdió en la prórroga. Las apuestas a ganar por tiros se calculan de la misma manera.

12. Apuesta "Para ganar en la prórroga". El ganador debe decidirse en la prórroga (OT).

Puntuación del juego (0:0; 1:1; 1:0) - pérdida.

Puntuación del juego (0:0; 1:1; 0:0; 0:1) - victoria.

Puntuación del juego (0:0; 1:1; 0:0; 0:0; 1:0) - pérdida.

26. BOLOS

1. Se aceptan apuestas en sets y partidos. Todos los sets deben jugarse en un partido. Si, por cualquier motivo, el ganador se determina antes del final del partido, las apuestas a los sets se considerarán nulas, excepto cuando el juego posterior afecte el resultado.

2. Si el ganador se determina antes del final de todos los sets, las apuestas al ganador del partido se calculan en función del resultado oficial, siempre que se haya jugado al menos un período hasta el final.

3. En caso de que todos los jugadores designados sean sustituidos antes del inicio del partido, se anularán todas las apuestas.

27. CARRERA DE AUTOMÓVILES DE FÓRMULA 1

1. Si la carrera no se ha completado y no se han anunciado resultados oficiales, todas las apuestas se considerarán nulas, excepto aquellas apuestas en las que el resultado ya se haya determinado de forma inequívoca.

2. Las apuestas se liquidan según la clasificación de la Asociación Internacional de Automóviles (FIA) inmediatamente después de la última carrera de la temporada.

3. "Uno contra uno". Es necesario determinar cuál de los dos corredores indicados se desempeñará mejor. Se considera que el corredor que termina con el mejor lugar en la carrera (en la clasificación final) ha tenido un mejor desempeño.

Ambos corredores deben comenzar la carrera para que las apuestas sean válidas. Si ambos ciclistas no logran terminar, las apuestas se liquidan en función de las vueltas completadas.

Si ambos corredores se retiran, se considera que el corredor que completa más vueltas lo ha hecho mejor. Si ambos corredores salen de la carrera con el mismo número de vueltas completadas, las apuestas se liquidan con el coeficiente 1. Si el corredor no logra completar la vuelta más rápida (no alcanzó el tiempo de calificación), su lugar se determina por la posición de salida final.

28. Counter-Strike: GO

1. Las apuestas se calculan en función de los resultados publicados oficialmente.

2. Si hay inexactitudes en la lista de próximos partidos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas. En caso de victoria técnica o abandono del juego, se anularán todas las apuestas no resueltas.

3. Si no se completa el partido o el mapa, se anularán todas las apuestas pendientes.

4. Si se vuelve a jugar un partido o un mapa debido a una desconexión o un problema técnico que no está relacionado con el jugador, se anularán todas las apuestas pendientes. Se colocarán apuestas separadas en un mapa o en la repetición de un partido.

5. Si el número estándar de cartas cambia o difiere del especificado para realizar apuestas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6. Todos los mercados ofrecidos se liquidan con horas extra a menos que se indique lo contrario.

29. DotA (Defense of the Ancients) 2

1. Las apuestas se calculan en función de los resultados publicados oficialmente.

2. Si hay inexactitudes en la lista de próximos partidos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas. En caso de victoria técnica o abandono del juego, se anularán todas las apuestas no resueltas.

3. Las apuestas se calculan en función de los resultados publicados oficialmente.

4. Si hay imprecisiones en la lista de próximos partidos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

5. En caso de victoria técnica o abandono del juego, se anularán todas las apuestas no resueltas.

6. Si no se completa un partido o un mapa, se anularán todas las apuestas pendientes.

7. Si se vuelve a jugar un partido o un mapa debido a una desconexión o un problema técnico que no está relacionado con el jugador, se anularán todas las apuestas pendientes. Se colocarán apuestas separadas en un mapa o en la repetición de un partido.

8. Si el número estándar de cartas cambia o difiere del especificado para realizar apuestas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

9. Mapa - primer Aegis: la tasa se calcula en función de quién recoge el Aegis, no mata a Roshan.

10. Mapa: la primera torre: cualquier método para destruir la torre cuenta (destruir la torre por los pelos de punta, destruir la torre por el enemigo o negar la torre por parte de tu jugador)

11. Mapa: el primer cuartel: cualquier método para destruir el cuartel cuenta (destruir el cuartel por creeps, destruir el cuartel por el enemigo o negar el cuartel por parte de tu jugador)

30. LOL - LEAGUE OF LEGENDS

1. Las apuestas se calculan en función de los resultados publicados oficialmente.

2. Si hay inexactitudes en la lista de próximos partidos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas. En caso de victoria técnica o abandono del juego, se anularán todas las apuestas no resueltas.

3. Las apuestas se calculan en función de los resultados publicados oficialmente.

4. Si hay imprecisiones en la lista de próximos partidos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

5. En caso de victoria técnica o abandono del juego, se anularán todas las apuestas no resueltas.

6. Si no se completa un partido o un mapa, se anularán todas las apuestas pendientes.

7. Si se vuelve a jugar un partido o un mapa debido a una desconexión o un problema técnico que no está relacionado con el jugador, se anularán todas las apuestas pendientes. Se colocarán apuestas separadas en un mapa o en la repetición de un partido.

8. Si el número estándar de cartas cambia o difiere del especificado para realizar apuestas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.